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Le Trésor Perdu

Le Trésor Perdu

Le Trésor Perdu

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Âge pour jouer : 👦  8-12 ans
Difficulté : 💪  Facile
Temps de jeu : ⏳  6 semaines
Nombre de joueur : 👫  1-6 enfants

L'aventure "Le Trésor Perdu"

Cartes, clés, malédictions et requins.
Trésor caché et histoires de pirates intrigants.
Tout commence par la lettre d'une femme habitant à l'autre bout du monde. 

Marguerite Seulet a trouvé une vieille clé et une note d'un pirate, disparu il y a très longtemps, qui se trouve être ton arrière-arrière-arrière-arrière-arrière-arrière-grand-père.

​C’est à toi de trouver le butin de la famille, mais sauras-tu le protéger des pirates? Fais attention à ceux qui jouent double jeu…

Comment savoir qui dit la vérité, yarrr ?

 

ATTENTION : À TES RISQUES ET PÉRILS ...
...CONTINUER LA LECTURE PEUT COMPROMETTRE L'EFFET DE SURPRISE

 

Envoi # 1

Une 1ère lettre d’introduction à l’histoire est envoyée par Marguerite Seulet, une vieille dame, habitant une île de l’océan Indien. Elle aurait retrouvé dans sa propriété une clé et un parchemin qui serait liés à un vieux trésor, caché il y a des années, par ton arrière-arrière-arrière-arrière-arrière-arrière-grand-père. Elle décide de te les rendre pour éviter la malédiction de l’Effroyable Pirate.

Parviendras-tu à déchiffrer le code sur le parchemin ? On dirait qu’il manque des indices. Espérons que J.P. Denier, rédacteur de Pirates et Requins Magazine et spécialiste en piraterie, t’enverra des informations pour t’aider … En attendant, ouvre délicatement le petit billet scellé pour en savoir plus sur ta mission et essaye déchiffrer le code en utilisant la logique. 

Envoi # 2

J.P. Denier t’envoie une ancienne édition du magazine qui devrait t’aider à avancer dans l’aventure. Porte une attention particulière à la page 8. Il pourrait y avoir un message pour toi.

Envoi # 3

Le conservateur des archives du Musée Royal (et neveu de Marguerite Seulet), te fait parvenir une 2ème clé, sa carte de visite avec son numéro de téléphone et une copie d'une seconde carte. Il paraît d’ailleurs que tu as un document qui devrait être conservé en sécurité aux archives du musée. Pourrais-tu nous téléphoner et nous laisser un message pour nous dire de quoi il s’agit ? (appel non surtaxé sur un numéro de portable classique)

Envoi # 4

J.P. Denier te fait parvenir une copie d'un vieil article de journal susceptible de mettre en lumière l'intérêt de l’archiviste pour le trésor des pirates. S'agit-il deTON trésor de pirate ? Il a aussi besoin de ton aide pour compléter l'Arbre des Pirates. Peux-tu suivre ses indications et lui renvoyer le document (à l'aide de l'enveloppe pré-timbrée que tu as reçu) ?

Envoi # 5

Marguerite a remis la main sur la vraie carte au trésor. Tous les indices semblent être là pour mener au trésor perdu. Il semblerait qu'elle te laisse quand même un dernier message secret. 

Envoi # 6

La police a pris les pirates en flagrant délit et elle te renvoie le trésor car tu en es “le propriétaire légitime”. Trouve quelle clé ouvrira la serrure du coffre aux trésors.

Comment ça marche ?

1. Choisissez et commandez votre Mystère.

2. Faites-nous savoir à qui s'adresse le mystère et quand vous souhaitez qu'il commence.

3. Recevez une confirmation de commande et téléchargez un bon cadeau pour le destinataire.

4. Les parents ou tuteurs reçoivent un courriel annonçant le début du mystère et expliquant le processus.

5. Une série de lettres, de documents et d'objets commencent à arriver par courrier, tous liés au mystère.

6. Après 6 semaines, l'histoire touche à sa fin. Tout est résolu. Le dernier envoi contient un artefact ou une collection de souvenirs liés au mystère.

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